空间智能:AI 缺的「闭着眼也知道杯子在桌上」
你有没有过这种经历:闭着眼也能伸手够到桌上的杯子,把手机翻个面再放回原位不会撞到键盘,转头时能预判门在哪里。这不是「识别」——大脑里没有一张桌子的高清图。它是一种不假思索的三维直觉。Fei-Fei Li 把这种能力叫做 spatial intelligence(空间智能),并把它立为「AI 的下一个大模型时刻」的命题From Words to Worlds。当前的多模态大模型(MLLM)虽然在 2D 图像识别上已经很流畅,但在「这个房间有多大」「从门到床该往哪边转」这类问题上被人类远远甩开Thinking in Space。本篇要讲的不是怎么识别物体,而是 AI 为什么还缺这种三维直觉,以及学界和产业界已经在用哪几条路径把它补回来。

图注:Fei-Fei Li 在 NeurIPS 2024 keynote 前后接受 IEEE Spectrum 访谈时的一张肖像照。作为本篇的「旗手人物锚点」,把空间智能这条线与一位具体的研究者关联起来——她在访谈中直接说出「The world is 3D. We don't live in a flat world」。
闭着眼也能摸到杯子,这件事映射到 AI 系统上对应的是一整套能力——距离、方向、尺度估计、空间关系推理、自我-世界视角转换。自动驾驶误判距离、机器人抓空、AR 眼镜错位,这些看似零散的翻车场景背后其实缺的是同一种能力。这部分的具体案例留到《空间感是什么:AI 最缺的那种「不假思索」》一篇去展开,主干只负责把张力立起来:识别做得越来越准,并不等于空间感在变好。
从 2D 视频里诱导 3D:反直觉机制是怎么成立的
补齐空间感的最朴素想法是「标注更多 3D 数据去教 AI」。但 2022 年以来一条被验证过的主线恰恰反着走:不需要 3D 真值,海量 2D 图像和视频本身就藏着 3D 答案,模型可以被「诱导」出三维理解。这就是 Inducing 而不是 Teaching。种子机制来自 CroCo(NeurIPS 2022):把同一场景的两张不同视角的图摆在一起,把第一张遮掉 90%,让模型用第二张(未遮罩的)参考图辅助重建被遮区域CroCo。这一步「必须借助另一张图才能填回 mask」的压力,把训练目标结构性地推到了「理解两视角空间关系」上,而不是「凭语义猜测被挡的内容」。

图注:CroCo 的双分支架构。第一张图的 patch 被高比例遮罩后送进一个 Siamese ViT encoder;第二张图作为参考全图经过同一个 encoder;两路 token 汇入带 cross-attention 的 decoder,输出重建图。注意右半边的 decoder 显式依赖第二张图的 token——这正是「必须借助另一路才能完成主任务」这种接口约束。软件系统里「双流输入 + 强制跨流对齐」的设计也是同样思路:单流跑不起来,必须双流对齐才出结果。

图注:auto-completion(左)与 cross-view completion(右)的对比。左半边只用单张遮罩图自身去脑补,被 mask 的内容只能靠高层语义去填;右半边多了同一场景的另一视角,被遮区域的几何细节可以被精准还原。这就是为什么 cross-view 比 auto-completion 更能「诱导」出 3D 几何。
这条血脉 4 年里一路走到现在的形态:VGGT(CVPR 2025)把 DUSt3R 的 pairwise pointmap 路线推进到了 feed-forward 单次前向——输入 1 张、几张、几百张图,一次跑完就输出 camera intrinsics/extrinsics、depth map、point map、3D point track 这些「全部 3D 属性」,耗时约 0.2 秒VGGT。关键设计是 Alternating-Attention(AA)transformer——frame-wise self-attention 与 global self-attention 交替堆叠 24 层,完全不用 cross-attention。这让 CroCo → DUSt3R → VGGT 形成一条被后人回溯出来的「inducing 血脉」,VGGT 也因此常被看作 2025 年「3D foundation model」这一说法的代表作。

图注:VGGT 的架构概览。输入图被 DINO patchify 成 token 后接 camera token 与 register token,送入交替堆叠的 frame-wise / global self-attention 层(24 层 AA);右侧顶部是 camera head 输出内外参,右侧底部是 DPT head + 3×3 conv 输出 depth / point map / tracking feature。一次前向出全部 3D 属性,与 DUSt3R 必须靠测试期全局对齐(>10 秒)形成鲜明对比。

图注:VGGT 与 DUSt3R 在 in-the-wild 图像上的定性点云对比。中间行展示「两张图完全无重叠」场景:DUSt3R 在这种情形下失败,VGGT 仍能恢复出合理的 3D 结构;最底行是重复纹理挑战。这是「继承 pairwise pointmap、但去掉了后处理优化」的最直观证据。
Inducing 范式不只对静态图成立,动态视频同样能跑通。MonST3R(ICLR 2025)把 DUSt3R 的 pointmap 表示沿时间轴独立化——每张图得到一张与单一时间点绑定的 pointmap,动态物体会按时间在不同位置出现,背景则在多帧内保持一致MonST3R。这说明运动线索本身不增加监督成本,per-timestep pointmap 就能把动态场景编码下来——「视频诱导 3D」这条线不只停留在概念上。
Inducing 范式有一条显式对照路线:3D Gaussian Splatting(SIGGRAPH 2023)从「依赖 MLP 和体素网格的神经场」跳出,用一组各向异性的 3D 高斯粒子云(每条椭圆由位置、协方差、不透明度、球谐系数定义)+ tile-based 高速渲染器,做到 1080p ≥ 30 fps 的实时新视角合成,训练时间从 Mip-NeRF360 的 48 小时降到 41 分钟3D Gaussian Splatting。它的核心创新是 clone / split 机制:每 100 次迭代做一次自适应密度控制——under-reconstruction 时沿位置梯度方向 clone Gaussian 补足细结构,over-reconstruction 时 split 一个大 splat 为两个。这与 NeRF 的「在连续场里查询」完全不同。

图注:3D Gaussian Splatting 的三段式结构。左侧是一组优化后的 3D 高斯椭球(彩色、各向异性);中间是「Optimize & adaptively control density」与「Fast tile-based rasterizer」两个模块;右侧是训练后实时浏览新视角的效果(motorcycle、train、playroom 等场景)。这是「显式粒子路线」从稀疏点云起步,跳出 NeRF 范式的最清晰图示。
Inducing 神经场路线与显式粒子路线目前已经汇流——前者擅长「从 2D 推 3D」,后者擅长「把 3D 实时渲染出来」。两条线的具体方法画像留给《AI 的「空间记忆」长什么样》一篇展开,主干只负责把范式的张力立住:AI 不靠手把手教 3D,而是被海量 2D 数据「诱导」出 3D 理解。
那么问题来了:能不能在 MLLM 时代用语言化修补(比如 Chain-of-Thought / Tree-of-Thought)替代这条 inducing 路径?VSI-Bench 给出的答案是「不行」——Zero-Shot CoT 和 ToT 在 VSI-Bench 上平均降约 4%,room/object size 任务降 8%–21%;同一个 Gemini-1.5 Pro 同一套 CoT 在通用视频基准 VideoMME 上反而提升 1.6%Thinking in Space。这不是「多想几步」能补的缺口——语言化 prompting 在空间推理上不是不可靠,而是彻头彻尾有害。这意味着补齐空间感的路径只能从表征侧想办法。
评估这条支线:为什么「视频看懂」不等于「空间感」
怎么定量证明 AI 有没有空间感?VSI-Bench(arXiv 2024-12 v1 / 2025-07 v2)是这条线唯一的标杆节点:5,000+ QA、288 段真实室内 egocentric(第一人称)视频、8 个任务分 3 类——configurational(构型)/ measurement estimation(度量估计)/ spatiotemporal(时空)Thinking in Space。评测了 15 个支持视频的 MLLM,覆盖闭源与开源。第一个反直觉发现是:人类平均 79%(在 400 题的人类对照子集上),领先最强 MLLM 约 33 个百分点。

图注:视觉空间智能的能力分类图。VSI-Bench 把所需能力拆成 4 个领域:visual perception、linguistic intelligence、temporal processing、spatial reasoning;其中 spatial reasoning 又细分为 relational reasoning 与 egocentric-allocentric transformation。这一拆解是「71% 错误归因于空间推理」这一结论的本体依据——视觉、语言、时序维度都不缺,瓶颈在空间推理本身。
第二个反直觉发现更关键:在表现最好的 MLLM 上做误差归因,约 71% 的错误落在空间推理(relational reasoning + egocentric-allocentric transformation 两类之和),不在视觉感知、不在语言、不在时序Thinking in Space。换句话说,瓶颈不是模型「看不清画面」,而是缺乏空间推理能力。
第三个反直觉发现是显式认知地图的价值。论文让 Gemini-1.5 Pro 在 10×10 网格上预测物体位置(生成一张 cognitive map),relative distance 任务准确率立刻提升 10%;如果直接喂给它 ground-truth 认知地图,提升达到 20%–32%Thinking in Space。这一信号暗示:空间感需要的是空间形式的表征,而不是更多语言链条。

图注:VSI-Bench 8 个任务的示例演示(论文注明为清晰起见做了轻微简化)。读者扫一眼就明白这些题考的是什么——「这个房间里有多少把椅子」「从门到床该往哪边转」「这个房间有多大」——这些都不是识别题,是空间推理题。构型类(configurational)问物体之间的关系,度量估计类(measurement)问量化数值,时空类(spatiotemporal)问视频里看到的空间记忆。
把三条发现合起来,能立住一句话判断:「视频看懂」和「有空间感」是两种能力,MLLM 在前者上接近人类水平,在后者上仍有巨大差距,且这条差距不能用语言化 prompting 来补。出题思路的具体细节(新视角、新光照、遮挡等)留到《怎么考 AI 的空间能力》一篇展开。
规模这条支线:把 3D foundation model 当 LLM 的另一只眼
VSI-Bench 把瓶颈定位到空间推理上,那么怎么补?一条直觉是:给 MLLM 加一只「结构之眼」。Spatial-MLLM(NeurIPS 2025 Spotlight)走的正是这条路:dual-encoder 设计——2D encoder(Qwen2.5-VL 的 CLIP 系视觉编码器,擅长 high-level 语义)+ 3D spatial encoder(用 VGGT 的 feature backbone 初始化,擅长 fine-grained 结构),经过 connector 把两条特征融合成 unified visual tokens 喂给 LLM(Spatial-MLLM 用 Qwen2.5-VL-3B 初始化)Spatial-MLLM。

图注:Spatial-MLLM 的双 encoder 总览。左侧输入视频帧序列被 2D encoder 提取 patch 级语义特征;中间是 VGGT feature backbone 提取的 3D 结构特征(含 register tokens);右侧 connector 把两条特征融合成 visual tokens 喂给 LLM。这相当于给现有 LLM 接一只「结构之眼」的插件式扩展——LLM 主干不动,新增通路补结构,正像给现有系统挂接新的外部模块。
关键洞察是:CLIP 视觉编码器擅长语义、缺结构;VGGT 视觉几何模型擅长结构、补 2D encoder 的不足。这两条路各管一摊,合起来正好覆盖空间推理所需的全部信号。规模效应在 benchmark 上得到回报——VSI-Bench micro-avg 48.4,所有模型里排第一,超过 GPT-4o(34.0)、Gemini-1.5 Pro(45.4,且 Gemini 用 1 FPS 平均 85 帧/视频)、Qwen2.5-VL-72B(37.0)等基线。只用 16 帧就超过用 85 帧的 Gemini-1.5 Pro——这是 2025-2026 年视觉空间智能 SOTA 的最强证据之一Spatial-MLLM。
这条因果链的顺序很清楚:CroCo(inducing 范式种子)→ DUSt3R → VGGT(inducing 血脉的当下形态)→ Spatial-MLLM(把 VGGT 当 spatial encoder 喂给 LLM)。inducing 范式不仅在 2025 年的 3D foundation model 上跑通,还被直接当作 MLLM 的额外 encoder 复用进 LLM 时代——「范式仍然管用」不只是论文层面的判断,是被规模化复用的事实。
Spatial-MLLM 还有一处工程细节值得一提——space-aware frame sampling。VSI-Bench 每段视频通常超过 2000 帧,而 MLLM 显存只够塞 8–32 帧。传统 uniform sampling 对通用视频理解够用,但对空间推理不够——它会忽略短暂出现的 transient region,又会在相机静止时挑到一堆冗余视角。解法是先均匀下采样到 128 帧,用 VGGT 的 camera head + depth head 解出每帧覆盖的 voxels,再用贪心算法挑 N_k 帧(论文默认 16 帧)使覆盖体积最大——同帧数下 always beats uniform,帧数越少收益越明显。这条工程思路的细节留给《空间智能的「大模型时刻」》一篇展开,主干只负责把「双 encoder 把范式规模化」这一点立住。
产品化这条支线:从研究到 API 的四级台阶
第三条支线是产品化——空间智能范式已经走出论文,进入商业产品和 API 阶段。世界实验室(World Labs)的 Marble 是这条线最清晰的实物证据World Labs / Marble。Marble 支持 text、image、multi-image、video、3D layout 等多种输入,可以生成 3D Gaussian Splats、triangle meshes、视频多种输出格式,还支持 Edit(世界编辑)、Chisel(coarse 3D layout + 文本 prompt 双轨输入)、Expansion(世界扩展)、Composition(多世界合成)等完整工作流。

图注:Marble 的端到端系统图。左侧 5 类输入(Text / Single Image / Multiple Images / Video / 3D Scene)汇入中央的 Marble World Model;后者指向 3D World 节点;3D World 上下各有 Edit 反馈箭头指回 Marble World Model;右侧导出 4 类输出(Image / Video / Gaussian Splats / Mesh)。这是「研究 → 实时 preview → 商业产品 → 平台 API」四级台阶里最直观的产品级证据。
把 3DGS(显式粒子路线)与 Marble(产品)串起来看:3DGS 在 SIGGRAPH 2023 把显式可微粒子推到 1080p ≥ 30 fps 的实时渲染,World Labs 直接把 3DGS 当作首选导出格式(highest-fidelity representation)——显式粒子路线已经从论文走进了产品形态。世界实验室的官方定义把空间智能拆成四个能力维度:perceive、generate、reason、interactWorld Labs About,与 Li 在 Substack 宣言里给的「three essential capabilities: Generative / Multimodal / Interactive」一对照就能看出产品定义比论文宣言多一个 perceive 维度From Words to Worlds。两者口径并存,引用时不要混。
时间线看产品化走过的四级台阶。Marble 的前身(2025-09-16「Bigger and Better Worlds」博客)以 limited beta preview 形式公开;RTFM(Real-Time Frame Model)于 2025-10-16 作为 research preview 发布;Marble GA 于 2025-11-12 上线;World API 于 2026-01-21 公开——四级台阶完整跑通World Labs Marble Blog。每上一级台阶,「空间智能能力」就被多一层封装——研究阶段是论文与开源代码,实时 preview 阶段是有限用户的 demo,GA 阶段是开放注册的商业产品,API 阶段是可被任意应用通过 HTTP 调用调用的基础设施层。
这条产品化支线与前面的规模支线形成强对照:规模支线是「学术 SOTA 怎么把范式推到 SOTA 分数」,产品化支线是「这套范式已经能让用户在浏览器里生成 3D 世界」。前者服务研究者,后者服务产品经理和终端用户。
从全景到判断:空间智能算不算 AI 的下一个大模型时刻
读完前五条支线(问题 → 反直觉机制 → 三条支线地图),最后要问的是「这到底算不算 AI 的下一个大模型时刻」。Fei-Fei Li 在 Substack 宣言里的副标题已经把答案写在明面上:「Spatial Intelligence is AI's Next Frontier」From Words to Worlds。这是 Li 本人对自家技术方向的命名判断,不是第三方给出。要把这条判断真正立住,需要看三个信号同时到位:
第一个信号:问题确实存在。按 VSI-Bench 论文发表时(2025-07 v2)的口径,MLLM 与人类在该基准 tiny 子集上仍有约 33 个百分点的差距,71% 错误落在空间推理,语言化 prompting 反而有害——这不是「再多训练一点就能解决」的问题,是范式层面的缺口;2025–2026 新模型是否已显著缩小该差距,以实时榜单为准。
第二个信号:机制确实成立。Inducing 范式从 CroCo 走到 VGGT 已经走通,VGGT 又被 Spatial-MLLM 直接当作 LLM 的额外 encoder 复用,feed-forward 单次前向 0.2 秒出全部 3D 属性。inducing 不只是研究范式,已经在产品模型里被规模化复用。
第三个信号:产品已经跑出来。Marble 从研究 → 实时 preview → 商业产品 → API 平台四级台阶完整跑通,把 3DGS 当作首选导出格式——空间智能范式不只是论文里的承诺,已经能在浏览器里点几下生成可探索的 3D 世界。
把这三个信号合成一句判断:当一个问题有清晰定义、有反直觉的机制、有可量化的评估、有 SOTA 的学术节点、有规模化复用的产品形态,它就已经具备「下一个大模型时刻」的基本特征。 至于「下一个大模型时刻」是否会真的发生、什么时候发生、最终形态长什么样——这是开放问题。

图注:世界模型综述的 3 轴 taxonomy(Functionality × Temporal Modeling × Spatial Representation)。第 3 行 Spatial Representation 轴把当前研究拆为 4 类策略:Global Latent Vector、Token Feature Sequence、Spatial Latent Grid、Decomposed Rendering Representation(DRR,即 3DGS / NeRF 这类可微渲染原语)。这条轴正是「inducing 范式产出的 3D 表征在 field-level 上落在哪」的视觉锚点。把上面讨论过的方法放进这张坐标系:VGGT / DUSt3R 落在 General-Purpose + Global + DRR-adjacent,Spatial-MLLM 是 General-Purpose + Global + DRR/TFS 混合(VGGT 当 spatial encoder,LLM 当 TFS 出口),Marble 落在 General-Purpose + DRR(3DGS 是 canonical primitive)。注:这是按综述框架的解读映射,综述本身并未直接 cite 这三个方法。
最后留三个可以带回你业务里聊的钩子。第一个:机器人抓空场景在你那边是哪个模块出的问题——是感知(看不出物体在三维里占多大)还是控制(知道位置但抓取姿态不准)?第二个:AR 错位的核心是感知还是渲染——是空间表征不准(VR 重投影漂移)还是渲染管线延迟(registration 不够快)?第三个:世界模型产品化在你的业务里 3 个月 vs 12 个月的可行路径分别是什么——是用现有模型 API(Marble、RTFM、World API)做集成,还是基于 inducing 范式自建一套?这三个钩子不替读者决定答案,但能给同事一次具体对话的起点。
整组专题的入口与主干到此结束。读者读完这一篇,对「为什么是 spatial intelligence、为什么是现在、inducing 范式怎么成立、评估/规模/产品化三条支线走到哪里」已经有了主干骨架。剩下的五个子专题按需选讲:三幕翻车场景的逐一拆解在《空间感是什么:AI 最缺的那种「不假思索」》;诱导范式机制细节(运动、光影、遮挡如何暴露三维结构)在《诱导而不是教授:从 2D 世界里「榨出」3D 理解》;NeRF / 3DGS / DUSt3R / VGGT 的方法画像在《AI 的「空间记忆」长什么样》;新视角、新光照、遮挡等出难思路在《怎么考 AI 的空间能力》;LLM 式扩展性、统一表征赌注与 2026 前沿在《空间智能的「大模型时刻」》。
参考文献
本专题引用的核心资料如下,建议深入学习时阅读原文:
- From Words to Worlds: Spatial Intelligence is AI's Next Frontier — Substack
- CroCo: Self-Supervised Pre-training for 3D Vision Tasks by Cross-View Completion — arXiv:2210.10716
- VGGT: Visual Geometry Grounded Transformer — arXiv:2503.11651
- Thinking in Space: How Multimodal Large Language Models See, Remember, and Recall Spaces — arXiv:2412.14171
- AI Godmother Fei-Fei Li Has a Vision for Computer Vision — IEEE Spectrum
- Spatial-MLLM: Boosting MLLM Capabilities in Visual-based Spatial Intelligence — arXiv:2505.23747
- MonST3R: A Simple Approach for Estimating Geometry in the Presence of Motion — arXiv:2410.03825
- 3D Gaussian Splatting for Real-Time Radiance Field Rendering — arXiv:2308.04079
- World Labs / Marble: Generating Bigger and Better Worlds — World Labs Blog
- A Comprehensive Survey on World Models for Embodied AI — arXiv:2510.16732